obiettivo del gioco: rimanere con il punteggio più alto quando finiscono le carte del mazzo. Dopo la fine di ogni mazzo si sommano i punteggi e si decreta il vincitore del turno, alla fine dei tre turni chi ha più punti vince
preparazione del gioco: si parte con 7 carte per ogni giocatore e si divide il resto del mazzo in tre mazzi uguali che corrispondono ai tre turni di gioco
svolgimento del turno: al proprio turno il giocatore può fare un’azione giocando le carte, se non può fare nessuna azione pesca una carta
turno di pescata: puoi pescare solo se non puoi fare altre mosse
ogni carta deve avere delle abilità, abilità semplici da capire ed efficaci e un numero da 10 a 100, così se giochi la carta rinunci anche a un punteggio
ogni carta ha un valore scritto in numero che poi determina il punteggio
le carte punteggio vanno da 10 a 100
Abilità delle carte
- “attento a quei 2” una che fa togliere all’avversario due carte e le carte tolte le prendi tu
- “1 in meno!” una che fa togliere meno una carta all’avversario e la riprendi
- “No!” puoi impedire all’avversario di pescare una carta
- “frana” se peschi questa carta sei costretto a scartare la carta col punteggio più alto e darla al giocatore dopo di te
- “riposati un po’!” si può giocare questa carta contro uno degli avversari e si costringe a non giocare per un turno
- “cambio giro” cambia il turno di chi deve giocare
- “katana” questa carta costringe un avversario a scartare metà delle sue carte, le carte scartate si rimettono nel mazzo
- “aiutino” puoi pescare 4 carte dal mazzo
- “cambia mazzo” decidi con chi cambiare il tuo mazzo di carte
- “carta 100” senza abilità perchè da più punti
- “fai sport!” costringi il tuo avversario a fare 5 flessioni

Queste sono le prime carte create, a breve completeremo il mazzo per iniziare a sperimentare le partite.
di Bappi D e Francesca G